一款名为《伊瑟》的游戏在海外市场突然火了。
今年六月,它拿下美国、东南亚等多地免费榜榜首,冲上二十五个地区畅销榜前五十。
首日下载量破百万,首月营收超六千万。
开发商心动网络上半年游戏业务收入同比增长百分之三十九点四,这款产品成了关键推力。
时间回到二零二零年,《伊瑟》项目刚刚启动。
研发团队由一群回合制游戏领域的老兵组成,他们想做的,是第三代魔灵like游戏。
魔灵like是一个比较小众的游戏品类,最早由韩国厂商康朴天堂二零一四年的作品《魔灵召唤》开创,后来出现的《阴阳师》《第七史诗》都属于这个类型。
这类游戏核心是策略卡牌玩法和实时行动条机制,加上角色、装备等长线养成内容,属于典型的重投入、长线运营产品。
项目启动初期,外界并不看好。
二零二二年游戏首次曝光时,市场反响异常冷淡。
制作人杰克周后来回忆,那时任何一款新游的关注度似乎都比《伊瑟》高。
团队内部也曾感到失落,但并没有动摇方向。
他们清楚,要想服务好魔灵like的核心玩家,就得耐得住寂寞。
真正的挑战来自二零二三年八月首次测试。
玩家反馈直接指向美术品质问题。
当时游戏角色设计和场景细节低于市场主流水平,尤其在当时《原神》已经掀起行业品质飞跃的背景下,压力显得格外巨大。
团队迅速调整方向,重新配置美术资源,追加女性主角,并在全球化审美和国内玩家偏好之间寻找平衡。
他们还采用赛璐璐渲染技术,强化角色在战斗中的辨识度——这是魔灵like游戏策略体验的基础。
内容量也是问题。
传统二次元游戏以剧情和角色为核心,但魔灵like游戏更注重策略搭配和英雄收集的广度。
团队决定,公测前至少需要准备五十名角色,才能保证玩法基本盘。
他们一边优化角色生产管线,一边反复调整数值平衡,通过大量测试逐渐靠近理想中的魔灵like体验。
转机出现在二零二四年初。
游戏在中国台湾地区进行测试时,意外吸引了数万名英语玩家涌入。
没有推广,仅靠玩家自发传播,服务器一度挤爆。
团队第一次感受到,原来有这么多玩家真心喜欢这个品类。
他们果断调整发行策略,将公测首站从中国台湾改为欧美地区。
六月海外正式上线后,成绩超出预期。
据点点数据统计,游戏首月双端收入突破六千万,截至八月二十九日,累计营收已达一点一二亿元。
更值得注意的是,约一半用户来自个人电脑端,这说明游戏吸引了更多重度玩家。
YouTube上每日出现五六百条相关视频,海外主播Tectone在直播中特别提到游戏卡池“保底不歪”的设定,称其可能改变抽卡游戏的规则。
长线运营方面,团队选择赛季制加电竞赛事的路径。
今年一月,游戏尚未正式上线就已举办全球邀请赛;六月公测期间,又在上海办了国际服线下赛。
有观众反馈,赛事转播规格堪比英雄联盟职业比赛。
团队计划年底在各地区选拔选手,最终办一场真正的全球总决赛。
回合制游戏在当下快节奏的市场中显得有些另类。
但制作团队认为,就像有人累了不想操作只想打局炉石传说一样,总有玩家需要更偏策略和思考的体验。
他们的目标从来不是讨好所有人,而是服务好喜欢魔灵like的核心群体。
心动网络二零二五年上半年财报显示,公司营收三十点八二亿元,同比增长百分之三十八点八。
游戏业务收入二十点七一亿元,增长百分之三十九点四。
《伊瑟》的国际表现给了他们信心,但国内市场竞争更加激烈,团队仍需面对版本本地化和长线运营的挑战。
游戏行业永远需要多元化产品。
有人喜欢速战速决,也有人享受慢慢琢磨。
《伊瑟》的成功证明,哪怕是一个看似老旧的玩法类型,只要足够专注,总能找到自己的观众。
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